Geschiedenis / Blogs
Waarom de Nintendo DS twee schermen kreeg
De dubbele schermen kwamen voort uit een nadrukkelijke ontwerpwens. De interessante vervolgvraag was wat spelers daarmee konden doen.

Een ontwerpwens vóór de toepassingen
In een Iwata Asks-gesprek over de ontstaansgeschiedenis van de Nintendo 3DS komt ook de DS ter sprake. Satoru Iwata vertelt dat Hiroshi Yamauchi sterk geïnteresseerd was in een systeem met twee schermen. Die wens zette Iwata en Shigeru Miyamoto aan het denken over spelactiviteiten die daar gebruik van konden maken. Volgens Iwata leidde dat vervolgens tot het idee om één scherm aanraakgevoelig te maken. De ontstaansgeschiedenis is daarmee concreter dan de verklaring dat een tweede scherm alleen meer ruimte oplevert. De vorm stelde de makers eerst een vraag: wat wordt hiermee mogelijk?
Kijken en bedienen naast elkaar
Twee schermen maken het mogelijk om informatie en bediening over verschillende plekken te verdelen. Je kunt als speler bijvoorbeeld naar de spelwereld kijken terwijl een kaart of keuzemenu op het andere scherm staat. Dat is een manier om het ontwerp te begrijpen, geen vaste taakverdeling voor elke DS-game. Bij het bekijken van een onbekende titel helpt het om op beide schermen te letten. Wat blijft zichtbaar wanneer je iets kiest? Moet je tussen schermen wisselen met je blik? En gebeurt de belangrijkste handeling met de knoppen, de stylus of een combinatie daarvan?
De winst zit soms in een kleine handeling
Een concreet voorbeeld uit een latere generatie staat in Nintendo’s ontwikkelaarsgesprek over The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Daar bespreken de makers hoe het aanraakscherm het wisselen van de Iron Boots eenvoudiger maakte. Het voorbeeld komt van de 3DS, niet van de oorspronkelijke DS. Het laat wel zien welke ontwerpvraag de combinatie van twee schermen en directe invoer kan beantwoorden: hoe maak je een vaak herhaalde handeling sneller bereikbaar? Een tweede scherm hoeft daarvoor niet voortdurend spectaculaire beelden te tonen. Een goed geplaatste bediening kan juist tijdens het spelen het verschil maken.
Zo bekijk je een DS-game met andere ogen
Kies bij je volgende speelsessie één terugkerende handeling, zoals een voorwerp kiezen of de route controleren. Let op hoeveel stappen daarvoor nodig zijn en welk scherm daarbij helpt. Bekijk vervolgens wat er gebeurt terwijl je de stylus gebruikt: blijft de wereld zichtbaar of vraagt het spel om je aandacht te verplaatsen? Dat maakt de eigenheid van de handheld beter zichtbaar dan een losse schermafbeelding. Voor een verzamelaar is het ook een bruikbare reden om een game op de oorspronkelijke hardware te proberen. De plaats van schermen, knoppen en stylus vormt samen een deel van de speelervaring.
Bronnen
- Nintendo: Iwata over Yamauchi en de dubbele DS-schermen ↗
- Nintendo: Ocarina of Time 3D, ontwikkelaars over het aanraakscherm ↗
Bronnen geraadpleegd op 2 november 2026. Beschikbaarheid, prijzen en voorwaarden kunnen veranderen.
Vind een fysiek exemplaar
Bekijk de catalogus en controleer de uitvoering bij de winkel.
Bekijk gameprijzen →Verder lezen
Alle blogs →
Hoe beperkingen in opslagruimte het ontwerp van games konden sturen
Beperkte cartridgecapaciteit vroeg om slimme manieren om beelden te hergebruiken. De makers van Super Mario Bros. vertellen hoe één vorm zowel lucht als landschap kon vullen.

Waarom de aftiteling iets vertelt over de makers van een game
De aftiteling laat zien dat een game uit veel soorten werk bestaat. Lees namen samen met hun rollen en de bedoelde uitgave, en behandel de lijst als een bron met grenzen.
Donkey Kong Country en de aantrekkingskracht van vooraf gerenderde beelden
Donkey Kong Country kreeg een opvallend ruimtelijk uiterlijk door beelden buiten de console voor te bereiden. De oorspronkelijke handleiding beschrijft hoe computermodellen hun weg naar de Super NES vonden.